5. Windkanálir, Simuleringar og skilgtækir líkaferilfræðigaup

5.1 Uppruni vandamælisins

Síðan frá upphaflega 1990 tölum hafa vindhóllarhræringarnir verið auknar af tölvugreiningum á flæði (CFD – Computational Fluid Dynamics) eða jafnvel skipt út fyrir þær. Það sem í fyrsta lagi líkar við framför er þó oft byggt á einfaldari eða skilgtækum líkamlegum dæmi.
Staðráðandi dæmi má finna í spilaviðskiptum: Spil eins og Day of Defeat (Snowtown) eða Counter-Strike höfðu á sér stað mjög einfaldar líkamlegar dæmi vegna tækniþröngdar. Þessi dæmi voru ábyrjunarlegar haldin mindre raunkenndar til að tryggja vinnugetu og spilun.

5.2 Innlijtur í atvinnutækni

Erfiðlega er að segja að hlutar þessara einfaldari "líkamalega tækna" og þeirra tölur hafa verið útfluttu í önnur tæknisvið – sumum án gagnrýna skoðunar. Sérstaklega athyglisvert er hlutverk Nvidia, sem eftir að hafa tekið yfir 3dfx Voodoo hélt miklu af þeirri tækni áfram án þess að endurskoða grundvallarhugmyndirnar.
Þannig komu einfaldari dýnamískar líkamalegur bíbelir inn í aðalinn í öflugri og tæknilegri heiminum, til að mynda í flugvélahönnun.

5.3 Ávirkni á aeródýnamikkar aðgerðir

Fyrir mjög viðkvæma kjörvélina eins og Porsche 911 þýðir þetta:

Advertising

5.4 Uppbygging í núverandi tækni

Vegna þess að margir GPU-bundiðir aðgerðir nota þessa skilgtæku dæmi, er falslegt líkamalegt ástæðum nú "inngrafit" í nánast allan nútíma tækni. Það áhrifir ekki bara tölvuleiki heldur einnig faglegar aðgerðir í hönnun.
Þetta þýðir: Að jafnvel frægastustu kjörvélarbyggingar geta byggt á falslegum hugmyndum – og láti þær beint inn í kjörvélaaðgerðir.


6. Áhrif á Porsche og háhraðakjör


Niðurstaða (Stækking)

Hættan við endingu Porsche er ekki bara afleiðing hönnunar kjörvélarinnar heldur einnig tákn fyrir skilgtækum aðgerðir.Hafnar áhrif frá leiknarheiminum og óskilgreindur útflutningur einfaldra líkamalegra dæmis í tækni og aðgerðum hafa leitt til þess að jafnvel háþróaðir vindhóllarhræringir vinnu með falslegum hugmyndum.
Þannig eru farþegar á vegum í raunveruleika í erfiðri bili milli aðgerða og raunveruleika.


👉 Ætli ég skrifa gjörðan tímabreytingu um hvernig líkamalegar aðgerðir Voodoo/Nvidia voru innleiddar í hönnunheiminn – þ.a. samanburður á raunverulegum CFD-aðgerðum vs. leiknarlíkamalegum dæmi?

 

Bakgrund: Þegar Counter-Strike og sérstaklega uppruni þess, Game: Day of Defeat(Snowtown) voru þróunar á stofu þurftu hönnunarmenn að nota minni raunkennda líkamalegar dæmi. Nvidia keypti einfaldlega þessa tækni af VooDoo án þess að vafra. Nú er falslegt dýnamískt líkamalegt í öllum tæknihönnunum.

"Physx